• 井字

    井字(也:三勝,圓和交叉,Dodelschach)是一個經典,簡單的兩個人的策略遊戲,其歷史可以追溯到公元前12世紀...

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    遊戲歷史[編輯]
    一個正方形的3×3格寬公平的競爭環境,這兩名球員輪流把自己的性格(一個玩家穿過其他圓圈)在一個開放的領域。誰可以把前三個字符的行,列或對角線勝的球員。但是,如果雙方球員發揮最佳的,沒有人能取勝,它涉及到一個平局。也就是說,所有九個領域都充滿沒有任何球員能在一個行,列或對角線設置所需要的字符。

    遊戲的例子[編輯]

    第一實施例的遊戲的動畫
    首先播放器(X)勝,因為球員犯了錯誤二(O)在第一輪:


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    沒有玩家獲勝,因為如果沒有錯誤都發揮:


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    戰略與戰術[編輯]
    其中131184在結尾加上一個勝利的第一個球員,77904與第二的球員和46,080平局一場勝利井字,有255168種不同的遊戲歷史。 (在這些圖中,具有三個X或O-三連勝,列中的第一配置或對角線或已完成的遊戲,但尚未情況從中可以清楚的輸出,視為遊戲結束)。

    許多遊戲歷史是在於它們可以通過旋轉或俯仰的反射一起被轉換的意義是一樣的。概括相同的模式,對不同的遊戲履歷數減少到八分之一:要贏得由第一和第二播放器9738和5760端與平局總共31896,以16398。 (從每場比賽的歷史由旋轉和反射其他七場比賽的歷史獲得,因為自至少五場的最後總是很忙,沒有遊戲是對稱的旋轉或鏡像)。

    有沒有旋轉或鏡像765相對於像圍棋,跳棋,國際象棋遊戲遊戲5478種不同的遊戲的情況下,型材和比賽情況的數量是可以忽略不計。因為這個低的複雜性,可以容易地證明,兩個玩家可以強制平局。

    第一個球員不能輸在第一列火車。第二個玩家持有只的72的可能性為24首兩列火車平局。

    首先播放器(X)開始第二個玩家(O)持有平局(鏡像和旋轉選項將不會顯示):

  • 捉迷藏

    隱藏(法蘭克:Versteckerle[N] S,低地德語:Afklatschen,Montafonerisch:Versteckiziss,巴伐利亞:Verstecksdi)是一個眾所周知的世界各地的兒童遊樂在其中一個孩子有其他的孩子誰隱藏在尋找。

    內容[廣告]
    間距[編輯]
    比賽場地或更好的遊樂區應盡可能在室外和大面積。應該有很多機會隱藏。在此聚集在所有參與者的開始時間應位於市中心,來自四面八方的方便。通常情況下,一棵樹必須採取。

    規則[編輯]
    孩子,一般選擇必須通過計數韻搜索,讓你的眼睛或雙眼靠在對封閉的時間和計數大聲高達到一定的數量,就可以聽到其他孩子。在此期間,每個子尋求在屋內或屋外最佳可能隱藏。如果計數的孩子到達指定的號碼,它增加了地區差異仍然咒語。[1]例如,

    “一,二,三,四埃克斯坦,
    一切都必須被隱藏。
    我身後靠近我來說並不適用,
    而兩側沒有!
    一,二,三,四,五,六,七,八,九,十 - 我來了!“
    或者乾脆

    “埃克斯坦,埃克斯坦,一切都必須被隱藏。 1 - 2 - 3 - 我來了!“
    區域和

    “塗爾幹,迪爾凱姆,一切都必須被隱藏。”

    隱藏(繪畫1881)
    現在,它可能會打開你的眼睛,開始尋找其他的孩子。如果有一個孩子發現了,它必須依賴於變種觸摸它,甚至哭出聲來他的名字(“我看到安娜的牆後”或“停止安娜”)。該發現讓孩子們發現或捕獲。作為懲罰接下來的取景器通常是由其中的一個選擇。

    當發現所有的孩子們這一輪結束。

    變種[編輯]
    多個隱藏[編輯]
    變種經常出現生效時,一個孩子還遠遠沒有被發現,所有被發現的其他。人們現在認為,每個人都在尋找。但是,如果一個孩子發現最好的隱藏,所以它隱藏他的手在他身上。漸漸的,隱藏的參與者組成一個小組,只有一個孩子仍然是搜索,然後找到的一次。一個可選的附加規則包括在遊戲中的可能拆遷的導引頭,如果有幾個人正躲藏。該通知無論是取景器,甚至已經發現或自由災區人民。然後,取景器可能確定任何人多隱藏新的導引頭。

    捉迷藏與驚人的(時間)[編輯]
    一個常見的變種是隱藏的時候一定會遇到:查找取景器的人,他必須回到起點,想要的驚嘆。在一些地方,它則提出,當時的三倍,並呼籲“1,2,3為XY”(名稱),或背後“向下”。

    隱藏的可以嘗試達到的時間在取景器的前面。如果這是一個孩子,倒是時間,並呼籲他的部分為“1,2,3為我”,或名稱,後面就“自由” - 因此是免費的打擊,從而免除旁邊的圓圈調查auszuzählenden球員。一方面旨在更快在時間上比所述搜索器,這導致一個比賽。它可以為隱藏和試圖偷渡到時間和日期勉強維持。這個變種提供迷人的戰術考慮留下或者離開藏身之處。

    當所有的孩子受傷或有一輪結束。

    這必須從時間顯著被刪除,否則會被認為不過是“喚醒”或“貓衛士”的導引頭。

    因為你可以嘗試後都選擇了戰略發生在時代的附近,躲在不正確的,立刻的意圖“我來了!”或者至少要能求孩子能回應之前,自由戰勝快,就是因為這個原因一個公式化的定義法術例外:

    “在我身後,我的前,左,右,它並不適用”。
    這些規則,然後通常是逐漸適應不同的位置。

    三個頂點是驚人的區域性變種(下薩克森州,巴伐利亞州發生的,那麼頂點;南部巴登 - 符騰堡州的“Holzschietleverband”Alemannisch知道):是一家已“關閉”,另一種可以出來隱藏和Abschlagort“全部免費”通話。那麼所有的都是免費的,在“開始”人前。都發現是一個誰是第一“關”,接下來的取景器。都是“免費”的,必須包括舊的取景器。

    一個zerlatschen[編輯]
    此外,A-zerlatschen是替代隱藏普通的比賽。兩組定義自己在尋求和隱藏。該研究小組正在擴大分行在地面上的A和必須注意這一點。有玩家從哪個搜索者隱藏組發現需要調用的人大聲發現在接近建A.股息gefun玩家必須去,呆在那裡的玩具在A位附近。其他hiders可以通過釋放自己的隊友從絕緣很大程度上消除了A“zerlatschen”,即對方的分支機構。而取景器再次組裝A,誰是隱藏的機會兩端尋找新的藏身之處。遊戲中有任何一開口端或終止時,hiders組完全隔離。

    捕捉隱藏[編輯]
    當釣魚隱藏了“尋”最初選擇。然後,這在他的眼睛拿著他的手,或扶著一個主題,使他沒有看到其他的孩子,計數到預定數量。與此同時,其他的孩子躲起來。查找取景器一個孩子,它必須跑開取景器必須 - 類似捕捉 - 捕捉。這孩子,誰被抓第一,接下來的取景器。

    十三[編輯]
    這種變體是特別適合的站點幾乎沒有藏身之地。玩家隱藏,而從13到零計數“尋人”閉著眼睛向後,像火箭倒計時。[2]在零,他睜開眼睛,並試圖發現一個孩子,採取任何三個步驟可能使方向。他能找到一個隊友,他叫他的名字。是它,但是沒有成功,他閉上了眼睛,再次開始,這次從12開始。而響亮發聲計數所有球員必須離開他們的藏身之處,在“尋”短暫接觸和再次隱藏。接下來的計數開始11在遊戲的過程中,節奏越來越短,所以玩家要運行更忙碌來回他們的藏身之地和“導引頭”之間來回。找到的第一個球員是新的“尋”。這可以計數的任何先Zählstandort之前選擇。

井字

井字(也:三勝,圓和交叉,Dodelschach)是一個經典,簡單的兩個人的策略遊戲,其歷史可以追溯到公元前12世紀...

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遊戲歷史[編輯]
一個正方形的3×3格寬公平的競爭環境,這兩名球員輪流把自己的性格(一個玩家穿過其他圓圈)在一個開放的領域。誰可以把前三個字符的行,列或對角線勝的球員。但是,如果雙方球員發揮最佳的,沒有人能取勝,它涉及到一個平局。也就是說,所有九個領域都充滿沒有任何球員能在一個行,列或對角線設置所需要的字符。

遊戲的例子[編輯]

第一實施例的遊戲的動畫
首先播放器(X)勝,因為球員犯了錯誤二(O)在第一輪:


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戰略與戰術[編輯]
其中131184在結尾加上一個勝利的第一個球員,77904與第二的球員和46,080平局一場勝利井字,有255168種不同的遊戲歷史。 (在這些圖中,具有三個X或O-三連勝,列中的第一配置或對角線或已完成的遊戲,但尚未情況從中可以清楚的輸出,視為遊戲結束)。

許多遊戲歷史是在於它們可以通過旋轉或俯仰的反射一起被轉換的意義是一樣的。概括相同的模式,對不同的遊戲履歷數減少到八分之一:要贏得由第一和第二播放器9738和5760端與平局總共31896,以16398。 (從每場比賽的歷史由旋轉和反射其他七場比賽的歷史獲得,因為自至少五場的最後總是很忙,沒有遊戲是對稱的旋轉或鏡像)。

有沒有旋轉或鏡像765相對於像圍棋,跳棋,國際象棋遊戲遊戲5478種不同的遊戲的情況下,型材和比賽情況的數量是可以忽略不計。因為這個低的複雜性,可以容易地證明,兩個玩家可以強制平局。

第一個球員不能輸在第一列火車。第二個玩家持有只的72的可能性為24首兩列火車平局。

首先播放器(X)開始第二個玩家(O)持有平局(鏡像和旋轉選項將不會顯示):

笑話

這個笑話是一個敘述者的企圖通過口頭或書面的,特別是結構化的虛構的故事,鼓勵聽眾或讀者通過他(足尖)笑一個意想不到的結果。

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詞源[編輯]
在文字遊戲有其起源於印度VID,希臘ἰδέα或拉丁videre。[1]在中世紀被稱為“烏wizze”這麼多的思維能力,智慧,常識,更加後天的先天屬性之意。 17世紀末,其重要性在法國的影響下收窄,其中包括大致相同的還是普通外來詞思捷;有趣的是盡可能機智,並呼籲特別是思想,智力組合或思維敏捷迅速的關聯。從詞的起源提出的笑話是一個明亮,活潑的心態(“母親機智”)。僅在19世紀,這是習慣性地提及這個詞主要是對產品詼諧的評論和談話在這個意義上一個笑話。[2]

“電鋸驚魂”的單詞“笑話”是詞源相關的英文機智“的精明,機智,”不過,從古高地德語wizzi從(參見英機智也是“知識”,“敏銳的觀察”到“Wissan”派生出來的。“思維敏捷,“證人”證人“,”某事見證“)。最多的時候1800的意思是“笑話”人的資產,也被稱為拉丁熒:產生驚人和發人深省的比較,並創造隱喻的能力。那些其中這類性質是特別顯著,被稱為“機智頭”。[3]

詼諧和樂趣[編輯]
僅在19世紀,這是習慣性地提及對產品詼諧處置單詞“笑話”。同義詞或機智今天的觀念方面的笑話,笑話,笑話幽默的惡作劇,或插科打諢(英語:“有趣的事件”)。

訣竅[編輯]
的東西笑話你用來表達,這是在圍繞芯點複雜的主題,主要部分有一定的細節。例如:他為什麼這樣做?是的,這是事物的笑話。

笑話老的說法表示精煉使用的原因。亮點在其目前的形式是思捷環球的(法語為“精神”),以驚喜的能力,但濃郁協會詭計。亮點是問題的心臟。

變化的重要性正在發生的截斷表達式應該表示一種“聰明的故事”逐漸歸的結果。在19世紀的轉換的重要性在本理解已經完成。法國外來詞提供自己作為一個變量:科陸電子(來自拉丁美洲雞眼字面意思是“釘子”,參見滿足了要害。)。一個顯著特點,一個突出的形勢還是不錯的,突發事件,問題的心臟是關鍵的解決方案。例如:“這是當晚的亮點!”,“整體的亮點”。

智慧和精明[編輯]
機智的更多的原創內容對應於現在稍微過時的城府和德國的一些話(媽媽機智,紐倫堡笑話)保留至今。笑話是在這個意義上“城府”,“學得很快”。這個意義上說是毫無意義的“無目的”,如這是毫無意義的“不工作”的重要性。其他的例子是機智的“戰術”或愚蠢,在這種情況下按鈕“超越”,因此意思是“超越頭腦去”。更多的話在這個意義上使用這是瘋狂和愚蠢。

此外,在事情也不是沒有智慧的那句“'使用屬於這個群體,在目前的說法anglicism聰明是一個笑話。

歷史[編輯]
柏拉圖通常被認為是幽默的第一個理論家,[4],因為對他而言,幽默是快樂和痛苦的混合物。幽默源於對可笑的矛盾的感情。笑摸起來優於ET八分。柏拉圖減少的笑聲通過西方的歷史運行。[5]亞里士多德為代表在他的工作Rhetorica(約330訴人權委員會。)認為,演說家的說法笑話必須服務,以應避免不適當的玩笑。 [6]西塞羅是笑話的功能是顯示社會的偏差和糾正,以一種可接受的方式。[7]

很長一段時間被理解笑話的心理技巧,“不同的東西bermerken相似的。”[8]隨著越來越清晰跨語義狹窄是機智最後只有個別小故事的理解。[9]這個笑話在現代意義上的概念,首次用在1809年2月20日由歌德。 “這個笑話總是預設了一個觀眾。這就是為什麼你可以得到這個笑話並沒有讓她的......這個笑話屬於遊戲本能。“[10] [11]對於埃米爾克雷珀林是玩笑兩個任意組合”互相以任何方式對比的想法,“主要是由語言協會。 [12]

與康德和叔本華開始的機智和幽默的研究一個新的階段。這兩個被認為是所謂的“Inkongruenztheorie”認為的早期代表,[13]下叔本華的理解概念和實物作為笑聲的原因之間不協調的突然看法。[14]弗洛伊德的精神分析的笑話研究中最重要的代表,發現日常生活中的三個方面,對無意識的理解的關鍵傳遞,夢想,不當的動作和幽默[15]相反的夢想和失敗,但這個玩笑是不是無意識的直接結果,並有(由聽眾)社會組件。對於他 - 和他的一些學生 - 導致開玩笑的突然減少的抑制努力的願望。這種抑製作用的努力,正常的教育和我們的需求,但現在給我們的笑話社會來自某些思想,觀念,情感或衝動都沒有成為自覺的,但塊的禁忌被鎖定,移動或繞過[16]

一般[編輯]
這個笑話是一些研究今天考試科目。這兩種語言學,民族學,精神分析處理 - 各為自己的目的 - 與笑話。所有這些學科都有它已經可以開發智慧一詞的普遍接受的定義。[17]在語言學,笑話是一種文本和可識別的文學流派的民族志著重於與它的傳統和精神的笑話分析方面其業務在潛意識中。通用於所有學科,笑話的必然結果收件人鼓勵笑。笑可以有多種原因,包括笑話所屬。雖然笑聲許多其他神經系統病因仍然隱藏,這個玩笑開的分析能力。[18]

這個笑話的結構[編輯]
由經典的言辭機智的靈感可以分為以下幾部分組成。[19]

在緒論中,敘述者給予關注和功能的文本作為一個笑話;
曝光介紹有關情況,並王牌,並確定了採取進一步行動的範圍;
該complicatio可以充當有趣的數字,並提供解釋的行為或言論,好玩的數字的方式。提供了,不知不覺中,然而,另一種可能的解釋提供了看似一種可能的解釋;
在足尖驚喜聽眾通過另一種可能的解釋和涵蓋了藏在complicatio雙重意義。它傳達該判決不受事實的強制性的單一視圖的理解。
隨著笑話的公告(緒論),解說員似乎給過承諾,他將帶給觀眾的笑聲。[20]曝光,complicatio和足尖是笑話的構成要件,點睛之筆是其核心。[21]有足尖在另一個層面上可能是由於預期的水平假設含義提前聽筒。因為一個察覺的問題初步建成焦慮分解為解放笑聲。觀眾的笑聲表明,他們已經認識到位置變化和完善。[22]這個笑話的點突然結束,每個字是太多了。

之後安德烈Jolles可以理解的笑話是“一個簡單的敘事形式。他經常表現的短篇小說,這涉及到從失敗因嚴重疏遠的一個明顯的一點。“

有可能的圖片笑話中觀眾自己補充了情節和補充說,允許從安永會計師事務所提供的疏遠元素。怪誕變形,不太可能出現的像素可以允許失敗,由於嚴重的疏離。在口頭陳述拉開距離的信號只能一起來看看吧或解說員和觀眾之間的手勢來完成 - 但規則是在已知序列已經進行的信號,在此從事態的嚴重性指向聽者的陰謀逃脫。

機智的功能[編輯]
根據弗洛伊德,這個笑話有3個功能:

滿意度敵對和侵略性的衝動,否則有因社會規範加以抑制;
拍攝滿意談談,可在開玩笑然而得到解決,禁止的話題,和
滿意無辜的遊戲驅動器。
開個玩笑腳本起著核心的作用。它包括與詞語的文本笑話關聯或由字被稱為語義信息。文本是用兩種不同的腳本兼容,在彼此相對的同時(所謂的對立腳本):

“相約在樹林兩個獵人。都死了。“

會議是一個腳本的反對,這有兩層含義。支持與“滿足”的complicatio表明,兩個獵人走到一起,在樹林裡,但出人意料的使用了點睛之筆的“打”作為共同使用槍械的結果。用的術語,第二解釋被觸發。該點是從腳本的變化是允許的其他點。[23]該元素指向維克多拉斯金作為語義觸發器(扳機)的腳本的改變,他進一步分為兩種類型,即模糊和矛盾。 [24]笑話具有適用作為觸發的單詞或短語,所以在至少兩個不同的語義含義。當讀或聽該文本來觸發收件人選擇這些含義中的一個,並建立在對整個文本此相應地在第一解釋。而笑話會看到或聽到到最後,只會變得明顯,觸發的第二層含義應選擇。因此,我們到達了整個笑話文字的第二種解釋。以這種方式,兩個腳本被用於笑話寫入。